12.狐火と夏休み その3 モデルスタンプツールの作成
さて・・またまた前回の更新から丸々1年以上ブランクが空いてしまいました。2023年は一体何やっとったんや!?と言われると、ほとんど漫画描いてましたとしか答えられません。いやー・・昨年1年間はハーモニーヒルズの原稿に専念しておりまして、年間200ページの原稿を仕上げました。今年の3月にやっと漫画が完結しまして現在溜まっていた漫画制作のノルマが当面全てなくなりました。つまり、やっと自分の全てのリソースをこのゲ制作につぎ込める状態になったという訳です。
で、実際何の作業をやるかというとほとんどはオープンワールドのモデリング作業になる訳です。去年ワールド全体の地表データは稚拙ながらも大体完成したので、これからはこの地表データの上に置く家や木々などのモデルを作って実際に3D空間に配置する作業が続く訳です。どれくらい作業時間がかかるのか?というと、自分でも今までよく把握できてなかったのですが家のモデル1つ作成するのに30時間くらいですかね・・。日数にすると1週間程度でしょうか。このフィールドに配置する家のモデルはおそらく30個くらいになると思われますのでそれだけで30週。木々のモデルなどはいくつかのモデルをコピースタンプで配置できるので幾分楽になるとは言え、やはりフィールドのモデルが完成するまでには2年程度は見ておかないといけないですかねえ・・。実際のゲームとしてキャラクターが登場してシナリオやパズルが実装されるのはそれ以降ということになるでしょうか。やはり第1章を完成させるだけでも4~5年の製作期間がかかりそうですね。
・・で、フィールドにモデルを配置するとして、モデル一つ一つを数値座標を打ち込んでフィールドに配置するのはとても無理なので最初にモデルスタンプツールを作ることにしました。とりあえず4月一杯使って、バージョン1.0のアプリが完成しました。とりあえず動くことは動くのですが、今後作業を進めていくうちに改良を加えていくことになるでしょう。↓画像のようなツールになりました。
で、実際何の作業をやるかというとほとんどはオープンワールドのモデリング作業になる訳です。去年ワールド全体の地表データは稚拙ながらも大体完成したので、これからはこの地表データの上に置く家や木々などのモデルを作って実際に3D空間に配置する作業が続く訳です。どれくらい作業時間がかかるのか?というと、自分でも今までよく把握できてなかったのですが家のモデル1つ作成するのに30時間くらいですかね・・。日数にすると1週間程度でしょうか。このフィールドに配置する家のモデルはおそらく30個くらいになると思われますのでそれだけで30週。木々のモデルなどはいくつかのモデルをコピースタンプで配置できるので幾分楽になるとは言え、やはりフィールドのモデルが完成するまでには2年程度は見ておかないといけないですかねえ・・。実際のゲームとしてキャラクターが登場してシナリオやパズルが実装されるのはそれ以降ということになるでしょうか。やはり第1章を完成させるだけでも4~5年の製作期間がかかりそうですね。
・・で、フィールドにモデルを配置するとして、モデル一つ一つを数値座標を打ち込んでフィールドに配置するのはとても無理なので最初にモデルスタンプツールを作ることにしました。とりあえず4月一杯使って、バージョン1.0のアプリが完成しました。とりあえず動くことは動くのですが、今後作業を進めていくうちに改良を加えていくことになるでしょう。↓画像のようなツールになりました。
以下でツールのソースを公開しますが、仕様についていくつかご説明しておきます。
まず、このツールで配置するモデルはmdfフォーマットという独自のファイルで管理しています。中身は単なるテキストファイルでして、モデルのパスなどの他に、LODのレベルや使うシェーダなどを一つのファイルにまとめて記述しています。LIST_NUMBERとかSHADERとかパラメータを指定していますが、LIST_NUMBERはモデルを保存するプログラムのリストを区別するための数字で、SHADERはシェーダの番号です。茶エンジンにはマテリアルという概念がほとんどなくて、水とかガラスとか色々マテリアルを変えたい場合はシェーダを切り替えて独自に実装してね!という構造になっています。家一つのモデルに対して、窓のガラスや街灯などのシェーダを分けてそれぞれ別のSHADERパラメータで指定しています。一つ注意点があるのは他のパラメータを指定した最後にモデルのパスを記述してください。モデルのパスを読み込んだ時にそれ以前のパラメータの数値がそのモデルに適用されるようになっています。
実行ファイル、ソースのダウンロードは以下から。最新バージョンのライブラリやModelViewerのソースもまとめてModelStampTool1.0.0 Sourceに入っています。オープンワールドの地表データのテクスチャが全部入っているので容量がかさばっているのはゴメンなさい。
それと、個人管理のサイトなのでコードをアップした時にマルウェア感染とかデータの信頼性が怪しい場合があります。ネットセキュリティに関しては自分はほぼ素人なので個人の自己判断で対処をお願いいたします。
まず、このツールで配置するモデルはmdfフォーマットという独自のファイルで管理しています。中身は単なるテキストファイルでして、モデルのパスなどの他に、LODのレベルや使うシェーダなどを一つのファイルにまとめて記述しています。LIST_NUMBERとかSHADERとかパラメータを指定していますが、LIST_NUMBERはモデルを保存するプログラムのリストを区別するための数字で、SHADERはシェーダの番号です。茶エンジンにはマテリアルという概念がほとんどなくて、水とかガラスとか色々マテリアルを変えたい場合はシェーダを切り替えて独自に実装してね!という構造になっています。家一つのモデルに対して、窓のガラスや街灯などのシェーダを分けてそれぞれ別のSHADERパラメータで指定しています。一つ注意点があるのは他のパラメータを指定した最後にモデルのパスを記述してください。モデルのパスを読み込んだ時にそれ以前のパラメータの数値がそのモデルに適用されるようになっています。
実行ファイル、ソースのダウンロードは以下から。最新バージョンのライブラリやModelViewerのソースもまとめてModelStampTool1.0.0 Sourceに入っています。オープンワールドの地表データのテクスチャが全部入っているので容量がかさばっているのはゴメンなさい。
それと、個人管理のサイトなのでコードをアップした時にマルウェア感染とかデータの信頼性が怪しい場合があります。ネットセキュリティに関しては自分はほぼ素人なので個人の自己判断で対処をお願いいたします。
ModelViewer1.56.7[exe] | 2024/05/28 | download |
ModelStampTool1.0.0[exe] | 2024/05/28 | download |
ModelStampTool1.0.0[source] | 2024/05/28 | download |
さて・・次回の更新ですが、今後はひたすらオープンワールドのモデル作成になると思いますので1年に1回くらいはその年の実績としてフィールドデータをアップしますかね・・。そういうことなのでまた1年ほど地下に潜ります。X(ツイッター)とサイトの進捗状況報告でモデルが仕上がった度にちょくちょくつぶやきます。