・作者の開発環境は以下の通りです。

VAIO Z (2015年モデル)
CPU: Core-i7
メモリ: 16G
ストレージ: SSD500G
OS: Windows10 Pro
VisualStudio: version 2013(Chapter6まで)
VisualStudio: version 2019 Community(Chapter7以降)

自作PC
CPU: Core-i7 4990
メモリ: 8G
GPU: Geforce GTX960
ストレージ:6T
OS: Windows7 64bit (chapter6まで)
OS: Windows10 Pro (chapter7以降)
VisualStudio: version 2013(chapter6まで)
VisualStudio: version 2019 Community(chapter7以降)




サウンド再生ライブラリとサンプルです。



Blenderで作成したColladaファイルを自作のエンジンで読み込み・表示を行います。



ボーンアニメーションを実装します。Blenderで作成するColladaファイルにはアニメーションを1つしか設定できないようなので、オリジナルフォーマットでモデルとアニメーションを切り分けて管理し、1つのモデルファイルで複数のアニメーションファイルを実装できるようにします。



前回のModelViewerを改造して和室の表示を行います。最終的にレイマーチングによるボリュームライトの効果を実現します。



これまでのエンジンを使って、実際に動くアプリを作成します。とりあえず茶プロジェクトの実験はここで一区切りになります。



今月から本格的なゲーム制作を始めようと思います。まあ、数年掛かりの長期プロジェクトになる予定です。とりあえず第1章のシナリオプロットを公開していますが、パスワード付のため現時点では解凍できません。



ゲーム開発の下準備として茶エンジンをDirectX12に対応させました。



当たり判定の実装前編です。コライダーを作成してModelViewerで表示できる部分までやります。



当たり判定の実装後編です。実際の当たり判定処理を行います。機能の切り分けのために新しいライブラリを追加して今までのエンジンの上位レイヤに割り当てます。機能のテストとして簡単なアプリ(ココファイト)を作ります。



実際のゲームで使用するオープンワールドの作成に取り掛かります。



ゲームのメインフィールドにLOD(Load of Detail)を実装します。



フィールドにモデルを配置するためのツールを作成しました。



フィールドに配置するオブジェクトとして、まずは住宅街の家のモデルを作りました。




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